Sociología y psicología aplicadas al juego
“Los seres humanos necesitamos distraernos de nuestras preocupaciones.”
“La motivación es un estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta. Por lo tanto, nos impulsa a alcanzar las metas.”
“La emoción es una reacción psicofisiológica que representa los modos de adaptación a ciertos estímulos del jugador cuando percibe un objeto, persona, lugar, suceso o persona importante.”
“El sentimiento es el resultado de las emociones, una respuesta medida por neurotransmisores como la dopamina.”
“El deseo es una maquinación, la consecuencia final de la emoción.”
“Valernos de los deseos básicos como tema de un juego necesita además la estimulación regular de los mecanismos de placer del cerebro.”
“No importa si el deseo que satisfacemos es el resultado de una situación real, o proviene de una simulación.”
“Mediante el estímulo cerebral hacemos que las acciones del jugador sean recompensadas con dopamina. La repetición de los incentivos produce hábito. Si la repetición se mantiene, el hábito se convierte en lealtad o fidelidad.”
“Las necesidades no se crean, existen. Hay un interés ya presente. Las prioridades son la supervivencia, la existencia y la evolución.”
“Las generaciones, según la sociología: personas de una edad determinada o de un intervalo determinado de tiempo de la historia que comparten una misma corriente intelectual. Podemos diseñar temas interesantes para cada generación.”
“Al menos existen 12 actividades que consideramos divertidas: ganar, resolver problemas, explorar, trabajo en equipo, reconocimiento, coleccionismo, sorpresa, imaginación, compartir, jugar al rol, personalización y perder el tiempo.”
Autor: Durgan Nallar
Capítulo: 6 - Sociología y psicología aplicadas al juego
